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| titulo: |
Curso de UML |
| Centro de formación: |
Master D |
| tipo de curso: |
Curso |
| Categoría: |
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| Metodología: |
Online |
| provincia: |
- |
| precio: |
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| convocatorias: |
Matriculas abiertas |
| Descripción: |
Proporciona a los alumnos un alto nivel de conocimientos en la materia.
Comprensión y asimilación de los contenidos teóricos relacionados con el lenguaje. |
| a quien va dirigido: |
Cualquier persona interesada en el análisis, diseño e implementación de aplicaciones basadas en lenguajes POO como Java, C#, C++, Smalltalk, etc.
En particular, es un curso muy recomendable para analistas funcionales, jefes de proyecto y especialistas en arquitectura de sistemas, que nunca han trabajado con técnicas POO y que precisan:
* Desarrollar un sistema software empleando técnicas POO.
* Migrar un sistema existente que no utiliza técnicas POO, a otro que sí lo hará.
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| requisitos: |
Deseable un mínimo de 512 MB de RAM, 1GHz de frecuencia de trabajo del microprocesador, espacio disponible en disco duro superior a 2 GB, tarjeta de sonido básica y tarjeta gráfica básica.
Los programas recomendados para dibujar los diagramas UML serán, en la medida de lo posible, open-source y free-software, es decir, de código abierto y gratuitos.
* Poseidon (versión Community)
* Magic Draw (versión Community)
* ArgoUML (versión Community)
* Eclipse con plug-in UML2.0
* IBM Rational Software Modeler (es de pago)
Su instalación y configuración se explicarán en las primeras lecciones del curso.
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| Lugar de impartición: |
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| horarios: |
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| Duración: |
30 horas |
| descuentos: |
Sin descuento |
| becas: |
No |
| ¿Prácticas en empresas? |
No |
| salidas profesionales: |
Consultar al centro |
| programa del curso: |
CURSO DE UML
Objetivo
Dotar al alumno de los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO, a partir de
ahora), definir las características básicas del lenguaje de modelado unificado (Unified Modeling
Language o UML) y aprender a crear los principales diagramas gráficos empleados por UML
para modelar una aplicación desde el punto de vista estático y dinámico.
Dirigido a:
A cualquier persona interesada en el análisis, diseño e implementación de aplicaciones
basadas en lenguajes POO como Java, C#, C++, Smalltalk, etc. En particular, es un curso muy
recomendable para analistas funcionales, jefes de proyecto y especialistas en arquitectura de
sistemas, que nunca han trabajado con técnicas POO y que precisan:
• Desarrollar un sistema software empleando técnicas POO.
• Migrar un sistema existente que no utiliza técnicas POO, a otro que sí lo hará.
Requisitos:
Deseable un mínimo de 512 MB de RAM, 1GHz de frecuencia de trabajo del microprocesador,
espacio disponible en disco duro superior a 2 GB, tarjeta de sonido básica y tarjeta gráfica
básica.
Los programas recomendados para dibujar los diagramas UML serán, en la medida de lo
posible, open-source y free-software, es decir, de código abierto y gratuitos.
• Poseidon (versión Community)
• Magic Draw (versión Community)
• ArgoUML (versión Community)
• Eclipse con plug-in UML2.0
• IBM Rational Software Modeler (es de pago)
Su instalación y configuración se explicarán en las primeras lecciones del curso.
PROGRAMA DEL CURSO
TEMA 1.-Programación orientada a objetos (POO)
Objetivo
Describir en detalle los conceptos básicos de la POO y sus principios fundamentales.
Comprender que UML se basa en los conceptos y principios anteriores
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MASTERDformación
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Contenido
1 Introducción
2 Objetos
3 Clases
4 Modelo de objetos
5 Abstracción
6 Encapsulación
7 Modularidad
8 Herencia
9 Paso de Mensajes
10 Polimorfismo
11 Relaciones entre objetos
12 Visibilidad
TEMA 2.- UML (Conceptos básicos)
Objetivo
• Distinguir las fases que componen el desarrollo de un sistema software y el trabajo
que debe realizarse en cada una de ellas
• Diferenciar entre requisitos funcionales no funcionales
• Definir y gestionar adecuadamente los requisitos funcionales
• Dibujar diagramas de casos de uso
• Conocer los componentes principales del diagrama de casos de uso
Contenido
1 Qué es
2 Tipos de diagramas
3 Ejemplos
3.1 Diagrama de casos de uso
3.2 Diagrama de clases
3.3 Diagrama de paquetes
3.4 Diagramas de secuencia
3.5 Diagrama de comunicación o colaboración
3.6 Diagrama de estados
3.7 Diagrama de componentes
3.8 Diagrama de despliegue
4 Estándar UML
5 Para qué
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6 Por qué
7 Cuándo
8 Cómo
9 Orígenes
10 Conclusión
TEMA 3.- Diagrama de casos de uso
Objetivo
• Distinguir las fases que componen el desarrollo de un sistema software y el trabajo
que debe realizarse en cada una de ellas
• Diferenciar entre requisitos funcionales no funcionales
• Definir y gestionar adecuadamente los requisitos funcionales
• Dibujar diagramas de casos de uso
• Conocer los componentes principales del diagrama de casos de uso
Contenido
1 Qué es un caso de uso
2 Detalle de un caso de uso
3 Componentes de un DCU
3.1 Casos de uso
3.2 Actores
3.3 Relaciones entre actores y casos de uso
3.4 Relaciones entre casos de uso
4 Ventajas del uso del dcu
5 Identificación de casos de uso
6 Identificación de actores
7 Ejercicios
Ejercicio 1
TEMA 4.- Diagrama de clases
Objetivo
• Definir la estructura estática del sistema
• Conocer y dibujar los componentes principales de un diagrama de clases
• Describir y representar las relaciones entre las clases del sistema
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Contenido
1 Qué es una clase
2 Diagrama de clases
3 Componentes de un dc
4 Relaciones entre clases
4.1 Asociación
4.1.1 Nombre
4.1.2 Mutiplicidad
4.1.3 Navegabilidad
4.2 Todo/Parte
4.2.1 Agregación
4.2.2 Composición
4.3 Reflexiva
5 Comentario final
6 Ejercicios
Ejercicio 1
TEMA 5.- Diagramas de interacción
Objetivo
• Conocer los diagramas de interacción: diagrama de secuencia, diagrama de
colaboración o comunicación y diagrama de tiempos
• Describir la funcionalidad de cada uno de ellos
• Describir sus componentes fundamentales
• Representarlos gráficamente
Contenido
1 Diagramas de interacción
2 Diagrama de secuencia
3 Componentes de un ds
3.1 Líneas de vida
3.2 Mensajes
4 Diagrama de colaboración
5 Ejercicios
Ejercicio 1 (ejercicio obligatorio)
Ejercicio 2 (ejercicio obligatorio)
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TEMA 6.- Diagramas de estados y de actividad
Objetivo
• Definir el ciclo de vida de un objeto
• Describir el estado de un objeto y las transiciones por la que pasa durante su ciclo de
vida
• Conocer el mecanismo a través del cual un objeto pasa de un estado a otro. Concepto
de evento
• Representar gráficamente un diagrama de estados
• Conocer en qué se basa el diagrama de actividades
• Describir los tipos de encadenamiento
• Describir qué se entiende por actividad
• Conocer cuando interesa representar un diagrama de actividad
• Seleccinar adecuadamente la actividad que se pretende modelar
• Representar gráficamente un diagrama de actividad
Contenido
1 Diagramas de estados y actividad
2 Estado, evento y transición
3 Diagrama de estados
4 Acciones y actividades
5 Diagrama de actividades
6 Las actividades y las acciones
7 Nodos de decisión y combinación
8 Nodos de bifurcación y unión
9 Ejercicios
TEMA 7.- Diagramas de componentes y
despliegue
Objetivo
• Definir un componente
• Conocer las tecnologías de componentes más utilizadas
• Diferenciar las diferentes tipos de interfaces que un componente puede proporcionar
a un cliente
• Detallar los posibles servicios suministrados por componentes
• Representar gráficamente un diagrama de componentes
• Describir la arquitectura física del sistema
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• Conocer qué es un nodo y un artefacto
• Detallar las relaciones entre componentes, artefactos y nodos
• Representar gráficamenete un diagrama de despliegue
Contenido
1 Introducción
2 Diagrama de despliegue
3 Nodo
4 Artefacto
5 Diagrama de componentes
6 Componente
7 Interfaces requeridas
8 Componentes con puertos
9 Ejercicios
Ejercicio 1
TEMA 8.- Ejemplo completo
Objetivo
Definir y explicar todos los diagramas necesarios para modelar una aplicación del mundo real
Contenido
1 Arquitectura
2 Diagramas
3 Diagrama de modelos
4 Componentes de un dc
5 Relaciones entre clases
5.1 Asociación
5.1.1 Nombre
5.1.2 Mutiplicidad
5.1.3 Composición
5.2 Reflexiva
6 Ejercicios
Ejercicio 1 |
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