Módulo 1: El lenguaje Java Estudia las caracterísiticas del lenguaje de programación Java, prestando especial atención a su enfoque orientado a objetos. Lección 1: Introducción Presenta el lenguaje de programación Java, indicando que es un lenguaje nacido para ser independiente del tipo de ordenador en el que se ejecutan las aplicaciones creadas con él. Presenta las diferencias entre Java y el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++. Capítulo 1: ¿Qué es Java? Capítulo 2: Programar para la Web Capítulo 3: Programar para Windows Capítulo 4: ¿Qué es Visual J++? Capítulo 5: Presentación del curso Lección 2: El entorno Visual J++ Describe las herramientas que proporciona el completo entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ para la programación y depuración de aplicaciones. Capítulo 1: Iniciar Visual J++ Capítulo 2: Personalizar el entorno Capítulo 3: Proyectos de Visual J++ Capítulo 4: El sistema de ayuda Lección 3: Pensar en objetos Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación. Capítulo 1: ¿Orientado a objetos? Capítulo 2: Clases Capítulo 3: Propiedades Capítulo 4: Métodos y constructores Lección 4: Pensar en objetos (II) Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica cómo compilar un proyecto en Visual J++. Capítulo 1: Repaso Capítulo 2: Crear objetos Capítulo 3: Compilar el código Capítulo 4: Ocultar la información Lección 5: Herencia Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura. Capítulo 1: Presentación Capítulo 2: Crear subclases Capítulo 3: Crear objetos de las subclases Capítulo 4: Sobrescribir métodos Capítulo 5: El acceso protected Capítulo 6: Herencia y Visual J++ Lección 6: Variables y constantes Estudia los conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java. Capítulo 1: Variables en Java Capítulo 2: Tipos de datos Capítulo 3: Inicializar las variables Capítulo 4: Constantes Lección 7: Expresiones Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, expresiones y desbordamiento y cuál es la sintaxis correcta en el lenguaje Java. Capítulo 1: Operadores para enteros Capítulo 2: Desbordamiento (overflow) Capítulo 3: Operadores para reales Capítulo 4: Operador concatenación Lección 8: Arrays y estructuras de control Introduce el concepto de array como un tipo de dato complejo y el de estructura de control, como medio por el que el se puede modificar el flujo de ejecución de un programa. Capítulo 1: ¿Qué es un array? Capítulo 2: Estructuras de repetición Capítulo 3: Estructuras de decisión Capítulo 4: Combinar estructuras Lección 9: Strings y arrays de objetos Presenta el tipo de datos String de Java que permite trabajar con cadenas de caracteres y cómo crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase. Capítulo 1: Arrays de objetos Capítulo 2: Cadenas en Java Capítulo 3: Descripción de la clase String Capítulo 4: Comparar strings Capítulo 5: Realizar búsquedas Lección 10: Clases abstractas y paquetes Explica el concepto de clase abstracta y de paquete en el lenguaje de programación Java. Describe los paquetes que forman el núcleo del lenguaje. Capítulo 1: Clases abstractas Capítulo 2: Clases abstractas de Java Capítulo 3: Paquetes en Java Capítulo 4: Los paquetes java.* Módulo 2: Programar para la Web Se estudia la creación de applets utilizando el lenguaje Java. Los applets son aplicaciones que se ejecutan en el interior de una página web. Lección 11: Introducción a los applets Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web. Capítulo 1: ¿Qué es un applet? Capítulo 2: La clase Applet Capítulo 3: La etiqueta <APPLET> Capítulo 4: La plantilla de Visual J++ Lección 12: Dibujar y añadir color Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. También se describen los métodos fundamentales de la clase Applet: init, start, stop, paint y destroy. Capítulo 1: Métodos fundam. de los applets Capítulo 2: Rectángulos y polígonos Capítulo 3: Aplicar colores Capítulo 4: Elipses y arcos Lección 13: Fuentes, imágenes y sonidos Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido. Capítulo 1: Fuentes de texto Capítulo 2: Información sobre las fuentes Capítulo 3: Utilizar imágenes Capítulo 4: Utilizar sonidos Lección 14: Crear animación Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Preparar la animación Capítulo 3: Primer intento Capítulo 4: Crear hilos de ejecución Capítulo 5: Manejar las excepciones Capítulo 6: Reducir el parpadeo Lección 15: Elementos de interfaz de usuario Presenta las clases existentes en el paquete java.awt del lenguaje Java que permiten crear una interfaz de usuario gráfica al estilo de los sistemas operativos basados en ventanas. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Los componentes básicos Capítulo 3: Listas y campos de texto Capítulo 4: Administradores de diseño Capítulo 5: Paneles Lección 16: Responder a los eventos Se explica que es responsabilidad de cada objeto de la interfaz de usuario de una aplicación Java el esperar la ocurrencia de eventos y actuar en consecuencia cuando estos ocurren. Se muestra cómo programar ambas tareas. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Escuchar los eventos Capítulo 3: Manejar los eventos Capítulo 4: Eventos de ratón Lección 17: Comunicar Java y la página Web Explica cómo podemos pasar información de la página web a un applet de Java. Capítulo 1: La etiqueta <PARAM> Capítulo 2: Java y JavaScript Capítulo 3: Documentar el applet Lección 18: Un applet completo Se muestra, paso a paso, la creación de un completo applet que simula un banner o animación en al que se muestran distintas imágenes de forma alternativa. Capítulo 1: Tareas a realizar Capítulo 2: Sentando las bases Capítulo 3: Recoger los parámetros Capítulo 4: Cargar las imágenes Capítulo 5: Crear el hilo de ejecución Capítulo 6: Dibujar en el applet Capítulo 7: Manejar los eventos Capítulo 8: Proporcionar información Módulo 3: Programar para Windows Se explica cómo utilizar el entorno de programación de Microsoft Visual J++ 6.0 para crear aplicaciones Windows. Se estudian las características de programación visual y de desarrollo rápido de aplicaciones de este entorno de programación. Lección 19: Programación visual Describe las características que hacen de Microsoft Visual J++ un entorno de programación visual, facilitando el desarrollo rápido de aplicaciones Windows. Introduce la biblioteca de clases WFT creada por Microsoft para este objetivo. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: ¿Qué es la programación visual? Capítulo 3: Una aplicación Windows Capítulo 4: La primera aplicación Windows Capítulo 5: Las extensiones de Microsoft Lección 20: Formularios y cuadros de diálogo Describe cómo crear formularios en una aplicación Windows desarrollada con Microsoft Visual J++ y que características tienen que tener para actuar como cuadros de diálogo. Capítulo 1: Propiedades de los formularios Capítulo 2: Mostrando los formularios Capítulo 3: La clase MessageBox Capítulo 4: La clase DialogResult Lección 21: Trabajar con menús Presenta el diseñador de menús de Microsoft Visual J++, que permite crear rápida y fácilmente completos menús desplegables y contextuales. Capítulo 1: Crear menús Capítulo 2: Propiedades de menú Capítulo 3: Eventos de menú Capítulo 4: Menús contextuales Lección 22: Barras de herramientas Explica cómo crear barras de herramientas en el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++. También se estudia el cuadro de diálogo Abrir y las barras de estado. Capítulo 1: Crear la barra Capítulo 2: Configurar los botones Capítulo 3: El cuadro de diálogo Abrir Capítulo 4: Barras de estado Lección 23: Controles básicos Presenta los controles básicos que podemos encontrar en cualquier formulario de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Entrada de datos Capítulo 3: Botones de comando Capítulo 4: Bloquear los controles Lección 24: Otros controles Presenta controles que podemos encontrar en los formularios de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++: casillas de verificación, botones de opción, cuadros de lista y cuadros combinados. Capítulo 1: Casillas de verificación Capítulo 2: Botones de opción Capítulo 3: Cuadros de lista Capítulo 4: Cuadros combinados Lección 25: Consultar bases de datos Explica, de una forma resumida, cómo acceder a bases de datos en una aplicación Windows creada en Microsoft Visual J++. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: El control DataSource Capítulo 3: El control DataBinder Capítulo 4: El control DataNavigator Capítulo 5: El Asistente para aplicaciones
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