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Curso de Microsoft Visual J++ 6.0 (193)

 
titulo:

Curso de Microsoft Visual J++ 6.0 (193)

Centro de formación:

Re-Cursos

tipo de curso:

Curso

Categoría:

JAVA

otros leguajes

Metodología:

Online

provincia:

-

precio: Gratis
convocatorias: Matriculas abiertas
Descripción: Curso de desarrollo de aplicaciones dirigidas a la Web y aplicaciones Windows utilizando el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ 6.0. El curso consta de tres partes: en la primera se estudia el lenguaje de programación Java; en la segunda parte aprenderá a crear applets, es decir, aplicaciones que se ejecutan en el marco de una página web; finalmente, se muestra cómo crear aplicaciones Windows utilizando las características de programación visual de Microsoft Visual J++ 6.0.
a quien va dirigido: Programadores
requisitos: Cursos subvencionados dirigidos a trabajadores de empresas contratados en régimen general (no válidos para autónomos y funcionarios
Lugar de impartición:
horarios:
Duración: 60 horas
descuentos: Sin descuento
becas: No
¿Prácticas en empresas? No
salidas profesionales: Consultar al centro
programa del curso:

Módulo 1: El lenguaje Java

Estudia las caracterísiticas del lenguaje de programación Java, prestando especial atención a su enfoque orientado a objetos.

Lección 1: Introducción

Presenta el lenguaje de programación Java, indicando que es un lenguaje nacido para ser independiente del tipo de ordenador en el que se ejecutan las aplicaciones creadas con él. Presenta las diferencias entre Java y el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++.

Capítulo 1: ¿Qué es Java?

Capítulo 2: Programar para la Web

Capítulo 3: Programar para Windows

Capítulo 4: ¿Qué es Visual J++?

Capítulo 5: Presentación del curso

Lección 2: El entorno Visual J++

Describe las herramientas que proporciona el completo entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ para la programación y depuración de aplicaciones.

Capítulo 1: Iniciar Visual J++

Capítulo 2: Personalizar el entorno

Capítulo 3: Proyectos de Visual J++

Capítulo 4: El sistema de ayuda

Lección 3: Pensar en objetos

Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.

Capítulo 1: ¿Orientado a objetos?

Capítulo 2: Clases

Capítulo 3: Propiedades

Capítulo 4: Métodos y constructores

Lección 4: Pensar en objetos (II)

Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica cómo compilar un proyecto en Visual J++.

Capítulo 1: Repaso

Capítulo 2: Crear objetos

Capítulo 3: Compilar el código

Capítulo 4: Ocultar la información

Lección 5: Herencia

Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura.

Capítulo 1: Presentación

Capítulo 2: Crear subclases

Capítulo 3: Crear objetos de las subclases

Capítulo 4: Sobrescribir métodos

Capítulo 5: El acceso protected

Capítulo 6: Herencia y Visual J++

Lección 6: Variables y constantes

Estudia los conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.

Capítulo 1: Variables en Java

Capítulo 2: Tipos de datos

Capítulo 3: Inicializar las variables

Capítulo 4: Constantes

Lección 7: Expresiones

Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, expresiones y desbordamiento y cuál es la sintaxis correcta en el lenguaje Java.

Capítulo 1: Operadores para enteros

Capítulo 2: Desbordamiento (overflow)

Capítulo 3: Operadores para reales

Capítulo 4: Operador concatenación

Lección 8: Arrays y estructuras de control

Introduce el concepto de array como un tipo de dato complejo y el de estructura de control, como medio por el que el se puede modificar el flujo de ejecución de un programa.

Capítulo 1: ¿Qué es un array?

Capítulo 2: Estructuras de repetición

Capítulo 3: Estructuras de decisión

Capítulo 4: Combinar estructuras

Lección 9: Strings y arrays de objetos

Presenta el tipo de datos String de Java que permite trabajar con cadenas de caracteres y cómo crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase.

Capítulo 1: Arrays de objetos

Capítulo 2: Cadenas en Java

Capítulo 3: Descripción de la clase String

Capítulo 4: Comparar strings

Capítulo 5: Realizar búsquedas

Lección 10: Clases abstractas y paquetes

Explica el concepto de clase abstracta y de paquete en el lenguaje de programación Java. Describe los paquetes que forman el núcleo del lenguaje.

Capítulo 1: Clases abstractas

Capítulo 2: Clases abstractas de Java

Capítulo 3: Paquetes en Java

Capítulo 4: Los paquetes java.*

Módulo 2: Programar para la Web

Se estudia la creación de applets utilizando el lenguaje Java. Los applets son aplicaciones que se ejecutan en el interior de una página web.

Lección 11: Introducción a los applets

Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web.

Capítulo 1: ¿Qué es un applet?

Capítulo 2: La clase Applet

Capítulo 3: La etiqueta <APPLET>

Capítulo 4: La plantilla de Visual J++

Lección 12: Dibujar y añadir color

Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. También se describen los métodos fundamentales de la clase Applet: init, start, stop, paint y destroy.

Capítulo 1: Métodos fundam. de los applets

Capítulo 2: Rectángulos y polígonos

Capítulo 3: Aplicar colores

Capítulo 4: Elipses y arcos

Lección 13: Fuentes, imágenes y sonidos

Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido.

Capítulo 1: Fuentes de texto

Capítulo 2: Información sobre las fuentes

Capítulo 3: Utilizar imágenes

Capítulo 4: Utilizar sonidos

Lección 14: Crear animación

Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Preparar la animación

Capítulo 3: Primer intento

Capítulo 4: Crear hilos de ejecución

Capítulo 5: Manejar las excepciones

Capítulo 6: Reducir el parpadeo

Lección 15: Elementos de interfaz de usuario

Presenta las clases existentes en el paquete java.awt del lenguaje Java que permiten crear una interfaz de usuario gráfica al estilo de los sistemas operativos basados en ventanas.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Los componentes básicos

Capítulo 3: Listas y campos de texto

Capítulo 4: Administradores de diseño

Capítulo 5: Paneles

Lección 16: Responder a los eventos

Se explica que es responsabilidad de cada objeto de la interfaz de usuario de una aplicación Java el esperar la ocurrencia de eventos y actuar en consecuencia cuando estos ocurren. Se muestra cómo programar ambas tareas.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Escuchar los eventos

Capítulo 3: Manejar los eventos

Capítulo 4: Eventos de ratón

Lección 17: Comunicar Java y la página Web

Explica cómo podemos pasar información de la página web a un applet de Java.

Capítulo 1: La etiqueta <PARAM>

Capítulo 2: Java y JavaScript

Capítulo 3: Documentar el applet

Lección 18: Un applet completo

Se muestra, paso a paso, la creación de un completo applet que simula un banner o animación en al que se muestran distintas imágenes de forma alternativa.

Capítulo 1: Tareas a realizar

Capítulo 2: Sentando las bases

Capítulo 3: Recoger los parámetros

Capítulo 4: Cargar las imágenes

Capítulo 5: Crear el hilo de ejecución

Capítulo 6: Dibujar en el applet

Capítulo 7: Manejar los eventos

Capítulo 8: Proporcionar información

Módulo 3: Programar para Windows

Se explica cómo utilizar el entorno de programación de Microsoft Visual J++ 6.0 para crear aplicaciones Windows. Se estudian las características de programación visual y de desarrollo rápido de aplicaciones de este entorno de programación.

Lección 19: Programación visual

Describe las características que hacen de Microsoft Visual J++ un entorno de programación visual, facilitando el desarrollo rápido de aplicaciones Windows. Introduce la biblioteca de clases WFT creada por Microsoft para este objetivo.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: ¿Qué es la programación visual?

Capítulo 3: Una aplicación Windows

Capítulo 4: La primera aplicación Windows

Capítulo 5: Las extensiones de Microsoft

Lección 20: Formularios y cuadros de diálogo

Describe cómo crear formularios en una aplicación Windows desarrollada con Microsoft Visual J++ y que características tienen que tener para actuar como cuadros de diálogo.

Capítulo 1: Propiedades de los formularios

Capítulo 2: Mostrando los formularios

Capítulo 3: La clase MessageBox

Capítulo 4: La clase DialogResult

Lección 21: Trabajar con menús

Presenta el diseñador de menús de Microsoft Visual J++, que permite crear rápida y fácilmente completos menús desplegables y contextuales.

Capítulo 1: Crear menús

Capítulo 2: Propiedades de menú

Capítulo 3: Eventos de menú

Capítulo 4: Menús contextuales

Lección 22: Barras de herramientas

Explica cómo crear barras de herramientas en el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++. También se estudia el cuadro de diálogo Abrir y las barras de estado.

Capítulo 1: Crear la barra

Capítulo 2: Configurar los botones

Capítulo 3: El cuadro de diálogo Abrir

Capítulo 4: Barras de estado

Lección 23: Controles básicos

Presenta los controles básicos que podemos encontrar en cualquier formulario de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Entrada de datos

Capítulo 3: Botones de comando

Capítulo 4: Bloquear los controles

Lección 24: Otros controles

Presenta controles que podemos encontrar en los formularios de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++: casillas de verificación, botones de opción, cuadros de lista y cuadros combinados.

Capítulo 1: Casillas de verificación

Capítulo 2: Botones de opción

Capítulo 3: Cuadros de lista

Capítulo 4: Cuadros combinados

Lección 25: Consultar bases de datos

Explica, de una forma resumida, cómo acceder a bases de datos en una aplicación Windows creada en Microsoft Visual J++.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: El control DataSource

Capítulo 3: El control DataBinder

Capítulo 4: El control DataNavigator

Capítulo 5: El Asistente para aplicaciones

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